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DIREÇÃO DE AUDIOVISUAL

DIREÇÃO DE ARTE

A direção de arte busca alinhar a estética Steampunk juntamente com a atmosfera Noir, criando uma identidade visual distinta e elegante para com os propósitos do jogo.

 

A escolha de um universo steampunk significou imaginar o mundo do ponto de vista dos primórdios da tecnologia fotográfica, pré-digitalConsideramos então a possibilidade de filmes em preto e branco, em específico o gênero Noir, o que nos trouxe como proposta o uso do alto contraste, (luz e sombra, preto e branco) como peça central da nossa identidade visual.

Entretanto, isso potencialmente apresentava alguns problemas, como legibilidade, por exemplo. Para evitar estas limitações, decidimos por:
 

  • personagens cartunescos - pelo jogo trabalhar completamente com o esquema de luz e sombra, depender dos detalhes como distinção dos personagens seria um trabalho em vão. Neste caso, suas silhuetas se tornam a informação visual relevante para identificá-los, tendo cada um proporções variadas que se destacam, além dos materiais que carregam, identificando o tipo de personagem que são.
     

  • cenários detalhados e grandiosos - como forma de destacar o primeiro plano do plano de fundo, a fim de evitar possíveis confusões entre o que é parte do cenário e do level, optamos por fazer backgrounds que contrastam pela sua complexidade e uso de paleta de cores (ainda assim limitadas), reservando o preto e branco somente para os elementos que compõem o primeiro plano, como personagens, plataformas e obstáculos.

O mood da arte é pensado para ser carregado, industrial, morto, morno e antiquado, por isso a paleta de cores utilizada é pensada com intuito de remeter ao bruto, ao ferro, ao mecânico, desaturado, antigo e fabril.

Sendo assim, a direção de arte busca um equilíbrio entre claro e escuro, dentro da atmosfera steampunk, com tensão nas formas e cores, a agressividade das silhuetas de cada objeto, cenário ou personagem introduzidos na cena (pontas, ângulos e linhas retas), contribuindo para uma experiência mais imersiva, tensa, apreensiva e, em determinados momentos, frenética. Tudo é pensado para que o jogador mergulhe dentro do jogo de uma maneira singela, porém cativante.

EVOLUÇÃO DOS CONCEPTS DE PERSONAGENS

EVOLUÇÃO DOS CONCEPTS DE CENÁRIO

DESIGN DE SOM

As músicas selecionadas são dramáticas e bastante cinemáticas, com batidas frequentes e fortes. As músicas buscam trazer um clima sombrio para o jogo e ao mesmo tempo transmitir ao jogador sensações de agitação e tensão, dialogando com o medo de ser pego dentro do jogo.

Já os efeitos sonoros terão uma mistura de sons realistas que remetam ao clássico (violinos, metais e surdos) com sons mais cartoonizados, visando por um lado a credibilidade da diegese do jogo, e por outro a imersão do jogador num universo fantástico.

 

(drive com seleção de músicas e alguns efeitos)

PRÓLOGO

  • música: tensão empolgante (o herói em missão);

  • som ambiente: base militar
     

CAPÍTULO 01

  • música upbeat (empolgação, fluxo, mais uma missão)

  • muda para música tensa ao final

  • som ambiente: maquinário militar
     

CAPÍTULO 02

  • música tensa (traição, descoberta, decepção)

  • som ambiente: estação de trem (alerta para o jogador)

 

CAPÍTULO 03

  • música com tensão crescente (batidas de um coração)

  • som ambiente: fábrica, motores à vapor, exaustores
     

CAPÍTULO 04

  • música com tensão crescente (batidas de um coração)

  • som ambiente: fábrica, motores à vapor, exaustores
     

EPÍLOGO

  • música: rage, liberdade, vingança

  • som ambiente: explosões, batidas de ferro, gás pressurizado
     

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