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NARRATIVA

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ESTRUTURA DA NARRATIVA

 

Esta narrativa será dividida em seis capítulos, sendo eles:

 

CORE MECHANIC DO JOGO

 

A core mechanic do jogo é a mecânica de Shapeshifter (metamorfo), ou seja, a capacidade de mudar de forma, de se transformar em outra coisa. Essa mecânica está ilustrada no protagonista da história, que possui a capacidade de absorver e se transformar nos alvos que mata, no decorrer da campanha. 

ARGUMENTO DA NARRATIVA

O androide S-45/t (apelidado de Viktor Vernon), da Aliança, é designado a concluir uma série de assassinatos contra o alto escalão de oficiais do exército da Protogermânia, a fim de impedir que o Ultraherrshaft aconteça.

RECURSOS NARRATIVOS

Os seguintes recursos narrativos foram escolhidos visando contar e trabalhar a história do jogo da maneira mais clara e divertida possível. 

 

1. Cutscenes:

 

O jogo terá, até o momento, duas cutscenes: uma no início do jogo, e uma no final. Esses dois momentos foram escolhidos por serem os mais “marcantes” da campanha do jogo, trazendo um maior impacto.

 

2. Diálogos: 

 

O protagonista (Viktor Vernon) terá alguns diálogos com a AI que o acompanha (Lenore Wilfred). Esses diálogos serão colocados em lugares estratégicos em cada level em que aparecerem (nos checkpoints do jogo), juntamente com as opções de skip (avançar/pular). Os diálogos são utilizados pensando em expressar mais a interação e a personalidade dos personagens, além de promover um contexto para o jogador e oferecer dicas para o gameplay.

dois tipos básicos de diálogo:

2.1. Diálogos de Intermission


Os diálogos de intermission acontecem no início de cada level (em alguns levels, acontecem também no final), para que o jogador compreenda o que está acontecendo no universo do jogo, mesmo que escolha não apreciar a leitura da Lore (coletada no final de cada level).

2.2. Diálogos de Derrota (Level Fail)

Toda vez que Viktor Vernon é detectado ou morto, ele volta direto para o último checkpoint ativado. Tudo o que aconteceu entre o último checkpoint ativado e o momento de detecção ou morte é então considerado como uma possibilidade frustrada, imaginada na "mente" do androide (ou seu avaçado programa de simulação de resultados).

Isso é explicado na primeira vez que o jogador é detectado ou morto. Há uma fala especial dos personagens para a primeira vez que o jogador retorna a um checkpoint.

 

COLETA DE LORE (FRAGMENTOS DA HISTÓRIA):

Foram adicionados fragmentos extras da história para gerar mais imersão, vida e profundidade para a narativa, que poderão ser acessados pelo jogador no menu inicial sempre que o mesmo desejar.

A coleta de lore (fragmentos de história) acontecerá sempre ao final de cada fase. Por exemplo: após passar o prólogo, o jogador irá desbloquear um documento (mais precisamente, uma página do diário de notas de Sir Percival Rumblebottom), que irá revelar detalhes sobre o universo do jogo e sua história. Porém, essencialmente, para entender a campanha, o jogador não será obrigado a “consumir” uma enorme quantidade de conteúdo da história, mas ficará livre caso queira ou não ver o que for desbloqueado por ele.

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